15 Apr
15Apr

Part 1. 10대가 TV를 죽이고 있다
아직도 박대기 기자가 되고 싶고, 나 PD가 되고 싶다고? 


<10대의 미디어 이용은 다르다>우리나라 사람들은 하루에 몇시간 동안 TV를 볼까요? 평균 2시간 55분입니다. 스마트폰은 하루 평균 몇 시간 사용할까요? 1시간 49분입니다. 생각보다 너무 적은가요? 아니면 너무 많은가요?
10대는 하루 평균 약 1시간 16분, 60대는 약 3시간 40분 동안 봅니다. 세대가 올라갈수록 TV 시청 시간은 현저히 증가합니다. 반면 스마트폰 사용 시간은 정반대로 10대가 2시간 35분, 60대는 47분만 사용한다고 합니다. 이처럼 10대는 다른 세대와는 매우 다른 미디어 이용 행세를 보이고 있습니다. 10대는 소위 OTT(Over the Top)라고 말하는 유튜브나 페이스북, 아프리카 TV 등과 같은 온라인 동영상을 85%나 이용하는 반면, 60대 이상은 14%로 연령대가 올라갈수록 이용률이 떨어집니다. 앞으로 미디어 산업은 어떻게 변화할까요?

<드라마보다 예능이 많은 이유가 적자 때문이라고?>

우리나라 사람들이 가장 많이 보는 방송사는 지상파 방송입니다. 지상파 방송은 한 해 동안 얼마나 벌까요? KBS는 1조 3,456억원, MBC는 6,446억 원, 그리고 SBS는 7,076억원을 벌었습니다. 그렇다면 순이익은 얼마일까요? KBS는 759억원, MBC는 966억원, SBS는 60억원의 흑자를 본 것에 만족해야 했습니다. 이렇게 적자가 나는 이유는 무엇일까요? 그것은 사람들이 TV를 보지 않기 때문입니다. 그로 인해 시청률이 떨어지고, 시청률이 떨어지니 광고가 붙지 않고, 광고가 안붙으니 매출액은 떨어지고, 적자는 늘어나게 되는 거죠. 일반 드라마조차 만들기가 어려워 편당 제작비가 줄어들게 됩니다. 미니 시리즈 기준 드라마 편당 평균 제작비는 4억 원 정도인 데 반해, 예능은 많아야 1억원 선이니 비용의 차이가 엄청납니다. 왜 방송을 안 볼까요? 짬이 날 때 여러분은 게임이나 유튜브를 즐기고, 각종 커뮤니티 사이트에서 짤을 보고, 댓글을 달며, 친구들과 카톡을 하고 틱톡을 합니다. 방송을 보지 않는 이유는 방송보다 재미있는 콘텐츠가 많기 때문입니다.

 <유튜브는 방송이 아니다?>

유튜브에는 별의 별 DJ들이 많습니다. 먹방, 게임, 등과 같은 콘텐츠들이 다양합니다. 우리가 사는 모습보다 더 과장되기도 하죠. KBS나 MBC에는 욕이 나오나요? 너무나 착해서 현실적이지 않은 것 같습니다. 왜 이런 차이가 있는 걸까요?  우리가 살아가는 사회에서 방송의 영향력은 매우 큽니다. MBC의 예능 프로그램 <놀면 뭐하니>는 시청자를 즐겁게 만들기도 했지만, 동시에 대한민국을 트로트 열풍에 빠지게 했을 정도로 영향력이 컸습니다. 반면 유튜브 방송은 어떠한 제약도 없는 것처럼 보입니다. 왜냐하면 유튜브는 법적으로 방송이 아니기 때문입니다. 디지털 기술의 발달과 스마트폰 기술의 혁신은 스마트폰으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 만들었습니다. 이것이 상대적으로 TV방송 프로그램을 재미없게 만든 것이죠.

<지금은 틱톡, 트위치, 유튜브의 세상>

일반인에게는 낯설지만, 게이머라면 모르느 사람이 없는 트위치라는 1인 게임 방송이 있습니다. 앞에서 설명한 유튜브와 같이 트위치는 전통적 의미의 방송이 아닙니다. 방송 프로그램을 만들기 위해서는 회사의 형태로 사업자 등록을 해야 하고, 제작자나 프로듀서, 그래픽 디자이너와 같은 전문가가 필요합니다. 한번 생각해봅시다. 만일 청소년 여러분이 20대가 되어서도 지금같이 TV를 보는 것보다 유튜브와 트위치를 즐겨보고, 틱톡을 찍고 게임을 즐겨 한다면, 앞으로 미디어 시장은 어떻게 변화할까요? 미디어 환경은 급속히 변화하고 있습니다. 이러한 변화는 미디어 사용자의 행동을 변화시킵니다. 스마트폰으로 영상을 보는 것이 더 익숙한 세대입니다. 소위 말하는 MZ세대가 갖는 독특한 특징인거죠. 스마트폰 하나로 영상을 찍고 편집한 후 소셜 미디어에 공유하는 행동은 매우 자연스럽습니다. 이러한 MZ세대의 생활 양식의 변화가 가지고 올 미디어 산업의 미래는 어떻게 변할까요?

청소년은 미디어를 가지고 논다

<내 몸이 미디어?>아이언맨의 슈트, 콘텐츠를 전달하는 웨어러블, 자비스도 미디어입니다. 미디어랑 라틴어로 중간을 의미합니다. 즉 매개체입니다. 구체적으로 말하면, 미디어는 정보나 메시지를 전달하는 도구입니다. 우리는 오감을 통해 정보를 전달받습니다. 글을 보고, 음악을 들음으로써 의미를 이해하게 되는 것이죠. 전화기는 공간을 확대합니다. 스마트폰이 있기 때문에 멀리 떨어져 있는 친구와 약속을 잡을 수 있습니다. 나의 눈은 내 몸에 있는 것뿐만 아니라, 시공간을 초월해서 존재하게 되죠. 이러한 상황을 매클루언은 ‘인간의 확장'으로 표현한 것입니다. 마셜 매클루언이 예견했듯 인간의 몸은 시대를 거듭하며 미디어를 통해 점점 더 확장됐습니다. 현재는 스마트폰으로 언제 어디서나 인터넷을 사용할 수 있게 되었죠. 사물이 인간 대신 사물들과 직접 소통하고, 조작하게 될 것입니다. 급기야 모든 것이 미디어가 되는 현상이 벌어질 것입니다. 그러면 왜 미디어의 의미가 여러분에게 중요할까요?

 
<미디어를 이해해야 세상을 이해할 수 있다>

음악을 듣기 위해서는 음질이 가장 중요한 고려 사항이 되겠지만, 음질의 차이가 크지 않다면 가격과 휴대성, 편의어 등이 더 중요한 평가 기준이 됩니다. 매클루언은 미디어를 이해해야 세상을 이해할 수 있다고 말했습니다. 미디어가 점점 더 편리해진다는 것도 바로 이러한 예입니다. 인간을 이해하고 기술이 어떻게 발전하는지 파악할 수만 있다면, 여러분은 인간이 필요로 하는 새로운 미디어를 개발할 수 있고, 그 미디어에 가장 적합한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있게 될 것입니다. 세상에는 너무나 많은 미디어와 콘텐츠가 있습니다. 더군다나 콘텐츠는 각각의 미디어 환경에 맞게 최적화되어 만들어집니다. 스냅챗은 10초, 틱톡은 15초라는 시간에 최적화된 서비스입니다. 여러분은 최근에 50분짜리 영상 콘텐츠를 제대로 본 경험이 있나요? 여기서 말하는 ‘제대로'란 의미는 빠른 배속으로 보지 않고, 스킵하지 않고 처음부터 끝까지 한 번에 보는 것을 말합니다. 시간이 짧다보니 진행 속도가 빠른 <에이틴>과 같은 웹드라마가 인기가 많습니다. 짧은 호흡으로 진행되니 그만큼 압축적이기도 합니다. 여러분이 전달하고 싶은 메시지를 어떤 미디어를 통해, 어떻게 콘텐츠를 제작하면 정보 전달력이 가장 뛰어나고, 설득력이 있을까를 고민해야 합니다.  

<TV는 안보지만, TV는 본다>

방송법에서 방송은 프로그램을 기획, 편성 또는 제작하여 이를 시청자에게 전기 통신 설비에 의하여 송신하는 것으로 정의합니다. 방송 프로그램에는 텔레비전, 라디오, 데이터 등을 포함합니다. 유튜브나 아프리카TV는 이러한 방송의 범주에 들어가지 않는다는 것입니다. 우리는 그저 재미있는 방송을 가능한 한 저렴하고 편리하게 보면 그만이기 때문이죠.
<위대한 융합, 미디어 잡종화>그렇다면 방송은 무엇인가요? 이러한 방송은 시청자 마음대로 볼 수 있는 것이 아니라, 편성된 시간에 따라 볼 수 있기 때문에 특정 시간에만 볼 수 있어 ‘본방 사수'가 중요합니다. TV를 보면서 스마트폰으로 인터넷 서치를 하거나, 틱톡을 보고, 카톡을 하는 것 역시 익숙하죠. 미디어와 콘텐츠 사업자는 이러한 여러분들의 행동을 어떤 식으로 자신들의 사업에 적용할까요? 미디어는 융복합, 잡종화되고 있습니다. 하나의 기능을 수행하는 것이 아니라, 그 본연의 기능 외에 다른 기능 등을 추가시켜 새로운 경험을 만들고 있습니다.  이렇게 미디어를 소비하는 방식의 변화는 우리의 생활 태도와 행동을 변화시킵니다. 스마트폰이 가져온 생활의 변화를 반추해 보면, 향후 미디어의 미래를 예측할 수 있습니다. 대표적인 예가 가상현실과 같은 실감 미디어 시대가 올 것이라는 예측입니다. 같은 영상 산업이라도 위기와 기회는 공존합니다. 콘텐츠를 만드는 지상파 방송사가 미래에 살아남을지, 아니면 유튜브나 넷플릭스처럼 자체 콘텐츠는 많지 않지만 글로벌 플랫폼을 갖고 있는 기업이 살아남을지 지금 영상 산업계는 전쟁 중입니다.  이 모든 변화의 중심에는 네트워크가 있습니다. 인터넷을 할 수 있게 만드는 와이파이나 통신을 의미하죠. 영상 산업은 네트워크를 기반으로 하는 멀티 플랫폼의 등장으로 인해 콘텐츠의 유통, 즉 콘텐츠를 만들어서 판매하거나, 콘텐츠를 보는 과정을 변화시켰습니다. 네트워크는 여러분의 생각보다 후러씬 더 중요합니다. 다음 장에서는 영상 산업에서 왜 네트워크가 중요한지 설명하겠습니다.

지금이 정말 5G 시대가 맞나요?

<게임도 멜론처럼 스트리밍으로 즐긴다>클라우드 게임이란 다운로드를 하지 않고 플레이하는 게임을 말합니다. 게임 산업 역시 다운로드에서 스트리밍으로 변하고 있는 것이죠. 스태디아라는 게임은 입력 지연과 끊김 현상 때문에 게이머의 엄청난 비난을 받았습니다. 이러한 문제는 스트리밍 서비스가 해결해야 할 공통적인 문제입니다,. 입력 지연과 끊김 현상을 해결하기 위해서는 많은 노력이 필요합니다. 게이머와 가까운 곳에 데이터 센터를 유치해서 서버와의 거리를 줄여야 하고, 게이밍 데이터가 많이 발생하는 장소 곳곳에 엣지 컴퓨팅을 도입해야 합니다. 쉽게 말해서 데이터 센터는 먼 거리에 있는 서버에서 정보를 처리하는 것이라면, 엣지 컴퓨팅은 사용자가 사용하는 기기와 가까운 곳에서 처리하는 것을 의미합니다. 네트워크의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 네트워크의 개념은 매우 복잡하고, 다양한 기술 용어가 사용되지만, 간단하게만 알아보도록 하죠. 네트워크는 통신망을 의미합니다. 정보를 전달하는 역할을 하죠. 데이터가 전달되는 통신 체계라고 이해하면 됩니다. 우리가 가장 많이 쓰는 것은 무선 네트워크입니다. 와이파이와 5G의 차이는 간단히 말하면 거리의 차이로 볼 수 있습니다. 와이파이는 근거리 네트워크, 5G는 광대역 네트워크로 이해하시면 됩니다.

3G는 아이폰, 4G는 넷플릭스, 5G는 무엇을 만들까?

 5G는 기반 기술로서 다른 기술이 원활하게 운영될 수 있게 하는 역할을 하는 것이죠. 5G는 국제 전기 통신 연합에서 채택한 ‘5세대 이동 통신'이라는 뜻으로, 공식 명칭은 ’IMT(international Mobile Telecommunications) - 2020’입니다. 5G에서는 데이터 송수신 과정에서 발생하는 지연 시간이 1ms에 불과하고 ,시속 500km의 이동 속도를 보장해야 하는 까다로운 조건이 충족되어야 한다. 이렇게 5G의 특징은 단지 속도에 있는 것이 아니라 사물 인터넷 서비스를 사용할 수 있게 다수의 기기를 동시에 사용해도 지연이 없어야 하고, 빠른 교통수단에서도 안정적이어야 합니다. 5G를 더 쉽게 설명하면, 현재 제공되는 서비스인 LTE보다 20배 이상 빠르고, 끊김 없이 많은 기기를 연결할 수 있는 특징을 갖습니다.  앞으로 우리가 경험할 스마트시티, 자율주행차, 가상현실 등 우리가 상상하는 미래의 혁신 기술은 모두 5G를 전제로 합니다.
MZ세대의 주요한 특징 중 하나는 경험을 중요시한다는 것입니다. 보고 듣는 것보다 직접 경험할 수 있는 것을 선호합니다. 이런 점에서 실감 미디어, 실감 콘텐츠, 그리고 확장현실 분야의 확산세는 더욱 가속화될 것입니다.
태어날때부터 디지털 환경에 둘러싸였던 MZ세대는 디지털과 문화와는 뗄 수 없는 존재입니다. 사용자 중심의 기기와 서비스 개발의 중요성이 강조될수록 인간 행동을 이해하는 연구자가 필요합니다. 기술의 이해는 기본이고 여기에 더해 사용자를 이해할 때에야 비로소 사용자의 선택을 받을 수 있습니다.
디스플레이는 콘텐츠와 상호 관련성이 큽니다. 디스플레이가 변하면 콘텐츠도 그것에 맞게 변하기 때문이다.
인간은 끊임없이 움직이며 영역을 확장하고, 관계를 넓히며 사회생활을 하는데, 모바일 기기가 이러한 인간의 근본적 욕망을 충족시키기에 적절하게 만든 용어인 것 같습니다.

미디어는 단지 소통하는 용도로만 쓰이는 것이 아니라 요새는 컨텐츠화되어 넷플릭스와 같은 앱들이 활성화되고 있다. 넷플릭스와 같은 컨텐츠가 떠오르고 있기 때문에 방송국이 예전보다 시청률이 떨어졌다. 

바른 온라인 사용이 무엇인지를 생각하며 사용하도록 노력해야한다. 

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